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In una stanza bianca, senza pareti, soffitti o pavimento, Cloto, Lachesi e Atropo - le tre Moire - tessono le vite degli esseri umani: danno loro una trama e ne determinano la lunghezza. Lo fanno dall'inizio dei tempi. Al loro cospetto, in attesa come tutti di un tessuto standard per iniziare un'esistenza, arriva da Cloto un'anima a cui viene dato il nome provvisorio di "No". Dopo avergli prestato un corpo, la Moira lo accompagnerà in un viaggio fantastico tra epoche e continenti, perché riesca a scegliere il tessuto più adatto alla sua vita. In quasi tutti i luoghi che visiteranno, sarà sempre presente una tavola da Backgammon, il gioco più antico dell'umanità e raffinata metafora dell'esistenza. Al termine di numerose avventure, No riuscirà a comprendere chi vuole essere e cosa diventare.